Archivo mensual: abril 2015

Ambientar fantasía oscura

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Como hemos ido comentando desde el principio, Dungeons & Cthulhu es un juego de fantasía oscura. Nuestra premisa es conseguir una ambientación opresiva y lóbrega, en la que los jugadores tengan la sensación de que en cualquier momento pueden perder para siempre a sus personajes. Tampoco queremos convertir el juego en un sosías de La Llamada de Cthulhu, en el que puedes perder un buen número de investigadores a lo largo de una campaña. La amenaza constante de la muerte es un buen punto de partida para conseguir una ambientación sombría, pero no queremos que sea el único.

La corrupción que impera en Los Territorios, producida por la presencia de los seres de los Mitos y sus infectos tomos y artefactos, añade otro toque oscuro a la ambientación. Los personajes tienen que luchar con todas sus fuerzas contra esa corrupción, y para ello solo disponen de su Virtud, que va menguando cada vez más a medida que los personajes se enfrentan a criaturas de los Mitos y se adentran en el estudio de sus sacrílegos libros, objetos y magia.

Nuestra premisa es conseguir una ambientación opresiva y lóbrega, en la que los jugadores tengan la sensación de que en cualquier momento pueden perder para siempre a sus personajes

fantadia oscura 1Así que tenemos dos puntos de ambientación oscura: la amenaza de morir con cierta facilidad y la corrupción que se extiende por Los Territorios. Si a eso le añadimos los defectos que deben elegir los jugadores a la hora de crear a sus personajes, tendríamos tres factores que añadirían elementos oscuros al juego.

Por supuesto no debemos olvidar la propia ambientación, en la que estamos trabajando, y que resaltará la precaria situación que atraviesan Los Territorios, amenazados por el avance de las impuras criaturas desde las Extensiones Blancas, al sur, y enfrentados también a un enemigo interior y casi invisible que pugna por despertar antiguos seres que yacen en profundas ruinas olvidadas.

Todo esto debería proporcionar el punto oscuro que buscamos, y sin embargo creemos que podemos añadir más cosas que den color (negro, eso sí) a la ambientación. Nosotros estamos trabajando en ello, pero os agradeceríamos cualquier comentario o sugerencia que nos ayudara en este aspecto –vital– del juego.


Equipamiento y servicios

Equipment

Estamos completando el capítulo dedicado al equipo, y este es el equipo mundano que vamos a añadir. No queremos hacer listados enormes de artículos (porque además estamos haciendo la descripción de cada uno con sus características para el juego, si las tuviera, y nos gustaría que no ocupara demasiadas páginas)

¿Qué os parece el listado? ¿Creeis que falta o sobra algo? Los precios estarán disponibles en el documento que colgaremos lo antes posible, así que no es necesario que empecéis a contar las monedas de vuestra bolsa todavía.

Equipo variado
Aceite (por frasco)
Anillo con sello personal
Antorcha
Anzuelo
Aparejo de poleas
Barril pequeño
Bolsa de cintura
Botella de cristal
Caja de pergaminos
Carcaj
Catalejo
Cerradura
Cuerda (por 15 metros)
Cáñamo
Seda
Espejo pequeño (metal)
Flecha (20 ud.)
Ganzúas (juego)
Instrumento musical
Linterna
Manta para invierno
Mochila
Munición honda (20 ud.)
Odre (3 litros)
Pergamino (por hoja)
Piedra de afilar
Pluma (de escribir)
Ración de viaje (10 ud.)
Saco
Silbato de señales
Tienda
Tinta escribir (frasco)
Vendas (20)
Yesca y pedernal

Ropa
Botas
Broche sencillo
Capa
Cinturón
Chaleco
Chaqueta
Sombrero
Guantes
Pantalones
Sandalias
Túnica

Comida y alojamiento
Posada (día)
Comida (en posada)
Cerveza (jarra)
Forraje y establo (día)
Licor (frasco)
Vino común (jarra)

Servicios
Escribano (por carta)
Carrero (por km)
Curandero
Guía (día)
Juglar (por actuación)
Mensajero (por mensaje)

Animales
Caballo
Montar
Batalla
Perro de caza

Tachas y arneses
Alforjas
Arneses de carro
Armadura de caballo
Brida y bocado
Herradura (ud.)
Silla de montar

Transporte
Barca pequeña
Barcaza
Barco de remos
Barco de vela
Carro
Carruaje

Vivienda
Casa
Mansión


Armas y armaduras

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Ya tenéis en la sección de descargas el documento “Equipo”, en el que hemos estado trabajando este fin de semana. Lo tenéis también para descargar desde este enlace:

https://app.box.com/s/iqgfwzfke922yp8qsp653e5rc7q80i7y

A pesar de haber ido a marchas forzadas, solo nos ha dado tiempo a pulir la parte correspondiente a las armas y armaduras. Para el resto del equipo mundano habrá que esperar un poco más, aunque esperamos subirlo en breve (os avisaremos en nuestra página de Facebook y en el blog)

Aunque en un principio no teníamos pensado ponerlo, hemos decidido que las armaduras tengan una puntuación de Fuerza mínima para poder llevarlas y que las armas tengan también una puntuación de Fuerza y Agilidad mínimas para manejarlas con cierta soltura (de no tener estas puntuaciones –ambas– la tirada de habilidad se efectuará a la mitad de la puntuación, redondeando hacia abajo)

Por lo demás hay alguna novedad que tampoco estaba pensada, como que algunas armas puedan ser de electro (por el electrum magicum de los alquimistas medievales), un compuesto especial que las hace más duras y ligeras… aunque adelantamos que no son fáciles de localizar y salen bastante caras.

En cuanto a las armas, están agrupadas según la habilidad necesaria para usarlas. Es decir, armas cuerpo a cuerpo simples, armas a distancia simples, armas cuerpo a cuerpo marciales y armas a distancia marciales. No queremos complicar sobremanera el sistema de juego, y esta nos ha parecido la manera más elegante de juntar grupos de armas sin tener que hacer un listado eterno con las diferentes armas disponibles.

Esta semana trataremos de subir lo que falta del capítulo de equipo y empezaremos con las habilidades y características (tanto primarias como secundarias). Además, estamos haciendo las primeras pruebas con los seres de los Mitos, e intentaremos compartir las estadísticas de uno de ellos, muy popular en cualquier juego de Cthulhu… ¿adivináis qué criatura puede ser?

Como siempre, esperamos vuestros comentarios para tratar de mejorar aquello que no os guste demasiado.


Las reglas básicas

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Hemos subido a la sección de descargas el documento “Cómo jugar”. En él vienen detalladas todas las reglas básicas de Dungeons & Cthulhu. Os podéis descargar el documento en el siguiente enlace:

https://app.box.com/s/41nq1aqq9at6czy6h4cp2mg590bdnw83

Nuestro objetivo es explicar, en apenas tres páginas, los fundamentos (a nivel de reglas) del juego. Explicamos cómo funcionan las tiradas de habilidad, el combate básico, las reglas de corrupción y la curación y muerte de los personajes.

El sistema de juego es un híbrido entre el d20 y el d100, aunque las tiradas principales se hacen siempre con el dado porcentual, y tanto las habilidades comunes como las de armas están expresadas en medidas porcentuales.

Los personajes tendrán que subirse muchas habilidades por encima del 100% si quieren estar seguros de poder enfrentarse a ciertos peligros.

Entendemos que el sistema puede no ser del agrado de todo el mundo. Todos tenemos un sistema de juego preferido, pero creemos que con el d100 se puede reflejar mejor ese ambiente de fantasía oscura que buscamos, en el que tu personaje no siempre golpeará con éxito a todos sus enemigos.

Para el combate hemos decidido que las armaduras y escudos, así como la Característica de Agilidad, otorguen un porcentaje de desvío que tendrá que restarse a la puntuación de habilidad de armas del atacante. Además, las armaduras (y también el escudo) tienen puntos de resistencia que reducen el daño sufrido. Todo viene mucho mejor explicado en el documento, claro está, pero lo que buscamos con esto es que no puedas ir arrasando a cualquier enemigo porque te hayas subido tu habilidad en Espadas al 99%. Habrá criaturas que tendrán una increíble cantidad de porcentaje de desvío (80% o más), y los personajes tendrán que subirse muchas habilidades por encima del 100% si quieren estar seguros de poder enfrentarse a ciertos peligros.

En fin, lo mejor es que os leáis el documento (es cortito) y nos digáis qué os parece. Nos interesa muchísimo vuestra opinión, ya que estas reglas son la columna vertebral del juego, y si fallan, el resto del juego se vendrá abajo inevitablemente.


Creando un personaje

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Lo prometido es deuda. Después de haber hecho una breve presentación sobre lo que queremos que sea Dungeons & Cthulhu, ha llegado el momento de compartir el primer contenido descargable.

Se trata del capítulo que explica los pasos para crear a un personaje. Lo podréis encontrar en la sección de descargas del blog, o directamente en este enlace:

https://app.box.com/s/r5yqkuther5mvhy0vj9rki863bj5vbgn

El capítulo es corto (5 páginas) y explica de forma somera los pasos a seguir para crear un personaje de nivel 1. Tomamos como referencia a Harvestat, un mercenario.

Lo primero a elegir será la raza. Como no queremos complicar demasiado las cosas al jugador novato, elegiremos a un humano. El resto de razas disponibles son enano, elfo y mediano, aunque en este aspecto aún le estamos dando vueltas al diseño del juego y puede que solo dejemos a los humanos como raza, y que cualquier otra raza semihumana desaparezca de la ambientación. De alguna forma eso parece resaltar el concepto de fantasía oscura del juego. Además, en la historia del mundo (que aún tenemos que pulir) están definidas varias familias que gobiernan Los Territorios, y quizá hagamos que los jugadores pertenezcan a alguna de ellas o vayan por libre.

Dejamos el archivo “Cómo crear tu personaje” para que le echéis un vistazo y nos digáis qué os parece y qué fallos le veis. Como ya dijimos en la primera entrada, este es un proceso abierto y cualquier feedback que mejore el juego será bienvenido.

Las razas tienen modificadores a las Características Primarias, y dependiendo de la que elijas, tendrás un número concreto de puntos para repartir entre tus habilidades.

Tras elegir la raza (si al final se da esa opción), llega el momento de escoger la clase, que te dará una serie de beneficios y habilidades muy diferentes entre cada clase, así como los puntos de vida y las habilidades de clase, que serán las habilidades principales del personaje (y tendrán menos coste a la hora de subirlas cuando alcances un nuevo nivel). En el ejemplo, como ya lo hemos mencionado, la clase elegida será Mercenario.

Después llega el momento más temido por muchos: hacer las tiradas de dados para determinar las Características Primarias, que son: Fuerza, Agilidad, Resistencia, Inteligencia, Conocimiento y Carisma. Se tiran 5d4 por cada una, y después se reparten los 6 resultados como mejor nos parezca. Todas las clases tienen un requisito de puntuación mínima de 12 en 2 Características Primarias, por lo que si no logras, al menos, dos resultados de 12 en las tiradas, tendrás que volver a lanzar todos los dados de nuevo.

Las Características Secundarias serán las siguientes a determinar. Son dos: Poder y Suerte. De nuevo tiras 5d4 por cada una y repartes los resultados a conveniencia. El Poder concede Puntos de Magia, y además será determinante para conocer tu puntuación de Virtud inicial. La Suerte concede Puntos de Suerte que podrás gastar para volver a hacer una tirada y quedarte con el mejor resultado.

Una vez conocidas las puntuaciones en las Características Primarias y Secundarias, llega el momento de repartir los puntos entre las Habilidades. Están divididas en dos grupos: Habilidades comunes y Habilidades en Armas. Todas tienen una característica asociada. Los personajes comienzan con un porcentaje mínimo en todas sus habilidades, igual a su puntuación en la característica asociada. Después se suman los puntos concedidos por la raza (teniendo en cuenta que las habilidades de clase cuestan 1 punto y el resto cuestan 2 puntos)

La Virtud del personaje representa su resistencia frente a la corrupción. Es una tirada de porcentaje igual al Poder x 5.

Después de todo esto habrá que elegir uno o más defectos (que conceden puntos de habilidad extra) y el trasfondo del personaje, que determina su origen y también otorga puntos de habilidad extra.

Tras esto solo queda equiparse y Harvestat ya está listo para enfrentarse a los peligros de Dungeons&Cthulhu.


Dungeons&Cthulhu, el Juego de Rol

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Dungeons & Cthulhu es un proyecto en el que estamos trabajando para escribir un juego de rol que fusione los mundos de Dungeons & Dragons y La Llamada de Cthulhu. Esa es la idea de base, pero Dungeons & Cthulhu (D&C a partir de ahora) es más que la simple unión de estos juegos de rol clásicos.

Con D&C estamos creando un juego de rol de fantasía oscura ambientado en un mundo propio llamado Los Territorios de la Marca, o simplemente Los Territorios. En ellos tienen cabida las razas clásicas de muchos mundos de fantasía: humanosenanoselfos y medianos. De momento aún estamos con el desarrollo de las razas, por lo que no podemos adelantar si serán como siempre han sido o tendrán alguna cualidad especial que las distinga del resto de juegos de rol de fantasía.

Dungeons & Cthulhu: un juego de fantasía oscura en el que los personajes deben luchar contra fuerzas que los sobrepasan y contra la corrupción que los va corroyendo por dentro.

Los Territorios también acogen a un gran número de clases de personaje, como son el CruzadoMercenarioClérigoLadrónHechiceroNigromante, CuranderoCaballeroInquisidor y Alquimista. Al igual que con las razas, aún es pronto para decir qué habilidades y características tendrán cada una de las clases, porque tan solo tenemos un esbozo de todas ellas.

Pero lo que hace diferentes a Los Territorios con respecto al resto de mundos habituales de fantasía es la amenaza de los Primigenios. En D&C los Primigenios y sus sirvientes están muy presentes. Tanto, que ya campan a sus anchas en Las Extensiones Blancas, las tierras malditas al sur de Los Territorios. Separadas por la cordillera de montañas conocida como Los Colmillos y con la fortaleza enana de Vanguardia como muro de contención, los sirvientes de los Primigenios intentan llegar a Los Territorios y conquistarlos para sus amos. Aún no lo han logrado, pero los enemigos están en todas partes, y muchos de ellos se esconden entre los habitantes de Los Territorios.

BocetoLos personajes del juego ayudarán a que la amenaza de los Primigenios no se extienda más allá de Los Colmillos e infecte a Los Territorios. Para ello se adentrarán en profundas cavernas y olvidadas ruinas para detener los arcanos rituales de los sectarios, que quieren invocar a oscuras criaturas para traer el caos a Los Territorios. Los aventureros buscarán información en impuros tomos, lucharán contra las criaturas de los Primigenios, practicarán con rituales prohibidos y utilizarán oscuros artefactos en su lucha contra el mal que busca destruir Los Territorios. Estos actos valerosos los hará entrar en contacto con la corrupción que impregna todo, acercándolos a aquello contra lo que luchan con todas sus fuerzas. Solo su Virtud evitará que sean esclavos de esa corrupción, pero a medida que su lucha avance, cada vez será más difícil resistirse.

Como hemos comentado, Dungeons & Cthulhu es un juego de fantasía oscura, y los jugadores estarán siempre expuestos a perder a sus personajes ante la oscuridad inexorable que amenaza a Los Territorios. La muerte y la corrupción son amenazas que estarán presentes en todas las partidas de D&C. Los personajes estarán tentados por el poder que ofrecen muchos de los artefactos y tomos relacionados con los Primigenios, pero este poder tiene un alto coste, y podría llevar a que algunos aventureros acaben pasándose al “otro lado”. No sería raro que un grupo de personajes acabara enfrentándose con un antiguo compañero que cayó presa de la corrupción.

Esta es, en esencia, la base de Dungeons & Cthulhu: un juego de fantasía oscura en el que los personajes deben luchar contra fuerzas que los sobrepasan y contra la corrupción que los va corroyendo por dentro.

A lo largo de las próximas entradas iremos compartiendo las reglas, razas, clases, conjuros, etc. del juego, con la esperanza de que nos ayudéis a mejorar aquellos conceptos o reglas que no os gusten, para tratar de hacer el mejor juego de rol posible.

D&C bebe de dos grandes clásicos de los juegos de rol, y nuestra idea es hacer un juego sencillo y dinámico, con las reglas justas para que el sistema sea fluido, tal como ha sido siempre Dungeons & Dragons y La Llamada de Cthulhu (al menos en su mayoría de ediciones). Nos gustan los juegos old school, y buscamos esa esencia para Dungeons & Cthulhu.

Esperamos que esta breve introducción haya captado vuestro interés. Son muchas las cosas que quedan por decir y compartir, así que esperamos que nos sigáis en este apasionante viaje y nos ayudéis a que Dungeons & Cthulhu se convierta en un gran juego.