Archivo del Autor: Guardián del Dungeon

¡Nos mudamos!

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Sabemos que llevamos muy poco tiempo con el blog en marcha, pero debido a ciertas cosas que queremos hacer más adelante y que con WordPress nos resultan imposibles de llevar a cabo, trasladamos el blog a nuestro propio dominio. A partir de ahora nos podéis seguir en la siguiente dirección:

http://www.dungeonsandcthulhu.com.es/

Sentimos las molestias que os hayamos podido ocasionar, pero con este cambio tratamos de mejorar y ofrecer un mejor servicio.

A todos aquellos que os habéis convertido en nuestros seguidores, podéis hacerlo también en la nueva dirección. Estamos habilitando los widgets necesarios para que podáis hacerlo sin problemas, así que os pedimos un poco de paciencia si no están listos la primera vez que nos visitéis en nuestra nueva página. Si no lo están, lo estarán en breve.

Muchas gracias a todos por acompañarnos hasta ahora. Pero el viaje continua, y aún queda mucho recorrido, así que os esperamos en nuestra nueva dirección.

¡Aún seguimos necesitándoos para resistir contra las criaturas de los Mitos!

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La historia del mundo hasta ahora

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Hoy vamos con un post cortito, que bastante hemos estado escribiendo para tener preparada, al fin, la historia del mundo de Los Territorios hasta el momento en que los jugadores se vistan en la piel de los aventureros. Como siempre, tenéis el archivo en la sección de descargas del blog o en el siguiente enlace:

https://app.box.com/s/pekns1q6cmsykbmy5r00ezemgpynpaha

Hemos tratado de condensar un montón de siglos de historia en unas pocas páginas, intentando resumir aquellos acontecimientos clave que definen a Los Territorios, tal y como se los van a encontrar los jugadores en su primera partida.

Como la idea del juego es darle un toque Old School, los dungeons no pueden faltar (y al nombre del juego nos remitimos) por lo que la historia deja lugar a un montón de posibles lugares en los que “mazmorrear” a gusto. Pero no solo de dungeons vive el aventurero, y para aquellos que prefieran intrigas políticas, investigación u otro tipo de amenazas (como los pellejos… ya veréis a que nos referimos cuando leáis el documento), la historia también da pie a este tipo de partidas.

En fin, esperamos que la leáis y nos contéis vuestras opiniones. Está claro que no será del gusto de todos (no se puede agradar a todo el mundo), pero también debéis entender que es el primer esbozo, y que puede sufrir modificaciones (como de echo está sufriendo todo el juego en sí) a medida que vayamos avanzando con el desarrollo.

Esperamos que os guste la historia de Los Territorios, un lugar lleno de letales criaturas, corrupción, sectarios infiltrados y dungeons ocultos llenos de artefactos alienígenas y poder arcano.


Progresión de profesiones

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Tras debatirlo durante todo el fin de semana, y teniendo en cuenta las opiniones y comentarios que habéis compartido con nosotros, hemos decidido que los personajes de Dungeons & Cthulhu no tendrán clases, sino que avanzarán mediante un sistema progresivo de profesiones (sí, un poco al estilo de las carreras de Warhammer, pero con alguna diferencia)

Los personajes irán mejorando a medida que suban de nivel (eso no va a cambiar), pero tendrán la posibilidad de elegir su camino a medida que progresan y adquieren poder. Este sistema lo vamos a reflejar mediante una progresión de profesiones.

Nos explicamos. En primer nivel los jugadores deberán elegir entre 4 profesiones básicas: Luchador, Buscavidas, Religioso y Arcano. Estas profesiones básicas estarán presentes durante los niveles 1 a 3 y tendrán habilidades especiales (al menos una por nivel) que servirán para definir a cada personaje.

Tras las profesiones básicas (o el nombre que elijamos al final… se admiten sugerencias), llegará el momento de elegir la profesión principal del personaje. Aquí se abre un abanico que parte de la profesión básica, y que en algunos casos podría ser la misma, aun partiendo de profesiones básicas diferentes. Por ejemplo, un Buscavidas y un Luchador podrían tener como profesión principal Cazarrecompensas.

La profesión principal acompañará al personaje entre los niveles 4 a 14. De la misma manera que la básica, la profesión principal tendrá también habilidades especiales específicas (aunque aún está por decidir si habrá una en cada nivel). El número de profesiones principales está en el aire, pero queremos que haya, al menos, 20 (5 para cada una de las profesiones básicas)

Y una vez alcanzado el nivel 15, el personaje tendrá que elegir una profesión especializada, que partirá de la profesión principal y que también podría coincidir en diferentes profesiones principales. Por ejemplo, un Soldado y un Clérigo podrían elegir Cruzado.

Esta es la idea sobre la que estamos trabajando. Quedan por decidir todas las profesiones principales y las especializadas, así que hay bastante curro por delante, pero la base ya está decidida.

Os dejamos con un ejemplo de cómo sería una rama de profesiones partiendo de la profesión básica Luchador (no se trata de la versión definitiva)

Tabla progresion de profesiones


¿Clase o Profesión?

Hero Forge Armor Concept Art - Nicole Cardiff

Nos habíamos puesto a perfilar las diez clases de personajes que va a tener el juego, a saber: Alquimista, Caballero, Clérigo, Cruzado, Curandero, Hechicero, Inquisidor, Ladrón, Mercenario y Nigromante, cuando nos ha venido una idea a la cabeza.

Las clases, en realidad, son más bien profesiones, y tal vez deberíamos tratarlas como tales en el juego. La diferencia entre clase y profesión, a efectos de Dungeons & Cthulhu, es que la primera es más detallada, con habilidades especiales casi a cada nivel, mientras que la segunda lo sería menos, y tendría menos habilidades especiales por nivel, lo que potenciaría el tono oscuro que queremos darle al juego.

Si nos decidiéramos por profesiones, habría más para elegir, y tal vez desaparecieran los trasfondos de los personajes, pues podrían venir implícitos en las profesiones (o no, que solo es una idea).

El asunto es que los jugadores tendrían un abanico más amplio de opciones para elegir qué tipo de personaje desean interpretar (Asesino, Contrabandista, Duelista, Juglar, Montaraz…) y todos ellos tendrían sus habilidades especiales concretas, pero menos, tal vez una cada 5 niveles más o menos.

Con el sistema de profesiones, creemos que podríamos empezar con unas 20 en el reglamento básico, a las que después se podría añadir alguna nueva en futuras aventuras y suplementos.

También habíamos pensado que se podrían dictaminar 4 rangos de profesiones (uno por cada 5 niveles de juego) que estuvieran relacionados entre sí. Por ejemplo, en nivel 1 a 5 podrías cogerte un Aprendiz de hechicero, en nivel 6 a 10 sería Hechicero, en 6 a 15 Maestro de magia y en niveles 16 a 20 Archimago. También cabría la posibilidad de que un Aprendiz de alquimista (niveles 1 a 5) pudiera pasar a ser Hechicero en niveles 6 a 10 (en lugar de Alquimista). O que un personaje que haya sido Escudero en el primer rango de niveles, quiera cambiar completamente de profesión, y en lugar de elegir Guerrero en niveles 6 a 10, decida comenzar con Aprendiz de hechicero en su segundo rango, con lo que alcanzaría un rango máximo de Maestro de magia al llegar a los niveles 16 a 20 (en lugar de Archimago, que es lo que hubiera sido de haber elegido la profesión adecuada desde el primer rango).

Esperamos habernos explicado bien en el anterior párrafo. No queremos complicar demasiado las cosas, pero la variedad en la elección de personajes es vital para que un juego de rol funcione, y no queremos meter la pata en el diseño de un apartado tan crucial como este.

Os dejamos con un ejemplo de cómo sería nuestro recurrente Mercenario según el sistema de profesiones (sin tener en cuenta los rangos mencionados más arriba)

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En Los Territorios, un lugar en el que la amenaza de Iliria está siempre presente, es común reforzar el ejército regular con fuerzas mercenarias. Hay muchas compañías mercenarias luchando con el ejército del rey, y muchas otras que se buscan la vida alquilando sus servicios para proteger las tierras de los Senescales contra el Enemigo Interno o contra los Pellejos que vuelven a la vida y siembran el caos y la muerte. Existen también mercenarios solitarios, a los que algunos llaman guardaespaldas de forma despectiva, que no están atados por contrato con ninguna compañía y actúan por su cuenta y riesgo, vendiendo sus servicios a precios más económicos que si formaran parte de alguna hermandad. En Puerto Blanco se pueden encontrar las principales casas de contratación de las compañías mercenarias.

Nota: Tu personaje debe decidir si pertenece a una compañía mercenaria o actúa en solitario. Si pertenece a una compañía, deberá pagarle el 10% de sus beneficios, pero a cambio tendrá el respaldo de esta y podrá comprar armas y armaduras con un 25% de descuento sobre el valor del mercado. Las compañías mercenarias se pueden consultar en el capítulo Ambientación, en la parte dedicada a Puerto Blanco.

Habilidades de clase: Esquivar +10, Percepción +10, Pelea +15, Armas c/c simples +20, Armas c/c marciales +15, Armas a distancia simples +15, Armas a distancia marciales +15.

Dados de vida: 1d10 + Constitución

Características Primarias Básicas: Fuerza y Constitución

Equipo inicial: Camisote de mallas, escudo, espada corta, ballesta ligera, carcaj y 20 saetas.

Habilidades especiales por nivel:

Nivel 3.

Raudo. El mercenario duplica su modificador de Agilidad a la hora de determinar la iniciativa.

Nivel 7.

Doble acción. Tiene una acción extra por turno, con lo que puede atacar, moverse o defender una vez más por turno, a su elección.

Nivel 11.

Rastrero. Cuando ataca con un arma secundaria, duplica el daño de esta en cada ataque con éxito.

Nivel 16.

Triple acción. El mercenario puede realizar una acción extra más por turno, que se suma a su habilidad de Doble acción.

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Este sería, grosso modo, la forma que adoptarían las profesiones. Hay que tener en cuenta que hay una tabla de progresión de nivel, común a todos los personajes con independencia de su profesión, en la que irán subiendo puntos de vida, mejorando características y añadiendo puntos de habilidad, al margen de las habilidades especiales de la profesión. También debéis entender que esta no es, ni mucho menos, la versión final que tendría el mercenario, tan solo se trata de un burdo ejemplo.

Este es un tema importante para el juego, por lo que os pedimos –ahora más que nunca– vuestras opiniones y consejos. Vamos a dejar el capítulo de clases o profesiones para más adelante, por lo que cuantas más opiniones e ideas recibamos mejor.


Un mundo de sombras

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Aún seguimos perfilando el capítulo de la historia de Los Territorios. Nos gustaría haberlo tenido terminado ya, pero dadas las vueltas y los cambios que estamos realizando sobre el borrador original, aún nos queda un poco para completarlo. Sin embargo nos gustaría compartir con vosotros lo que llevamos escrito hasta ahora. Lo podéis descargar desde este enlace o, como siempre, desde la sección de descargas del blog.

https://app.box.com/s/pekns1q6cmsykbmy5r00ezemgpynpaha

El capítulo hace referencia a la historia del mundo hasta el momento actual. Para lo referente a la descripción de Los Territorios, sus costumbres, religión, etc. habrá que esperar a otro capítulo que abordará toda esa información.

En el extracto que compartimos hablamos de la llegada de los Primigenios al mundo, y de la Primera y Segunda Edad de los hombres. Hemos tratado de encajar los Mitos en un mundo de fantasía totalmente nuevo, por lo que los más puristas encontraréis que hay ciertas referencias que cambian con respecto al canon de Lovecraft y demás escritores de los Mitos. Creemos que es lo mejor, ya que no tendría mucho sentido, por ejemplo, hacer referencia a R’lyeh, cuando esta ciudad sumergida solo existe en la Tierra.

En cuanto a los nombres de los tomos y artefactos, aún no nos hemos puesto con ellos, pero tendrán que cambiar con respecto a los que conocemos. Haremos algún guiño a los más conocidos, como el Necromomicón, que quizá acabe llamándose igual en nuestro juego (ciertos iconos es mejor no tocarlos).

Como siempre, nos encantaría conocer vuestra opinión sobre la historia hasta el momento. Tened en cuenta que no es definitiva, y que muchas cosas pueden ir cambiando a medida que el juego avance.


Los Territorios

MAPA DE LOS TERRITORIOS cortado

Llevamos hablando de Los Territorios desde que comenzamos con este blog, y hasta el momento solo tenían una imagen física en nuestra cabeza. Para arreglarlo, y para que tengáis una referencia y podáis ubicar los lugares que se mencionan en el juego, os dejamos con el primer mapa de Los Territorios de La Marca:

https://app.box.com/s/n64l0menxscxpahavnijjtyshp3mojmb

Se trata del boceto que estamos utilizando para el desarrollo del juego. Más adelante le iremos añadiendo detalles para mejorarlo, pero de momento cumple con la función de mostrar cómo serán Los Territorios.

Los Territorios están divididos en dos tierras separadas entre sí por la cordillera de escarpadas montañas conocida como Los Colmillos. Al norte se encuentran los Territorios de La Marca, divididos en La Marca del Norte y La Marca del Sur. La capital del reino es Puerto Blanco, y el resto de ciudades importantes están gobernadas por senescales, que representan a cada una de las familias influyentes de Los Territorios, siempre bajo el gobierno del rey.

Las Extensiones Blancas, al sur de Los Colmillos, están controladas por los servidores de Los Mitos, y allí la Corrupción es tan intensa que muy pocos valientes se atreven a adentrarse en esas tierras. Nadie sabe exactamente qué es lo que ocurre en las Extensiones Blancas.

La línea de defensa entre las Extensiones Blancas y Los Territorios está marcada por la fortaleza de Vanguardia, que vigila el paso entre ambas tierras. Allí hay apostado un contingente de soldados que velan para que las criaturas de los Primigenios no entren en Los Territorios. A lo largo de Los Colmillos hay otras fortalezas, pero ninguna tan importante como la de Vanguardia.

En cuanto a la política, religión, gentes y otros detalles de Los Territorios, tendréis que esperar un poco más. Ahora estamos metidos en la historia del mundo, y cuando hayamos colgado el documento nos pondremos con otro capítulo de reglas (probablemente las habilidades), por lo que aún queda un poco para que nos metamos con la descripción detallada de Los Territorios.


De compras

De compras

Con casi una semana de retraso sobre el tiempo que nos habíamos marcado, por fin está disponible el capítulo de equipo al completo. Lo podéis descargar desde la sección de descargas del blog o directamente haciendo clic en este enlace:

https://app.box.com/s/iqgfwzfke922yp8qsp653e5rc7q80i7y

El motivo del retraso ha sido porque en un principio solo teníamos intención de hacer una lista de los objetos y servicios disponibles en Los Territorios, pero a medida que la íbamos elaborando nos dimos cuenta de que era necesario explicar ciertos objetos, porque había circunstancias en las que afectaban a las reglas del juego.

Así que, una vez empezamos a explicar estos objetos y sus reglas especiales, caímos en la cuenta de que, si explicábamos algunos objetos, debíamos describir también el resto, así que al final nos hemos liado la manta a la cabeza y hemos hecho una descripción somera y precisa de cada uno de los artículos y servicios listados en la tabla. Creemos que así queda un capítulo mucho más compacto y ayuda a la labor del Guardián a la hora de dirigir una partida de Dungeons & Cthulhu.

De compras 2Esperamos que las descripciones y las reglas especiales sean de vuestro agrado. Como siempre estamos abiertos a vuestros comentarios y opiniones.

Por otro lado nos estamos poniendo ya con la parte que describe la ambientación del juego. La descripción de Los Territorios y las Extensiones Blancas, su historia, religión, etc. Es un capítulo muy importante, ya que es la base sobre la que se ha de sostener todo lo relativo a la ambientación del juego (artefactos, libros, clases de personaje, etc.). Nos lo estamos tomando con calma porque queremos que todo tenga cierta coherencia. Avisaremos en el blog cuando hayamos subido el primer borrador, que iremos actualizando y mejorando con cualquier aportación interesante que nos hagáis.

También hemos encargado las primeras ilustraciones, que están quedando geniales. Pronto subiremos alguna de ellas al blog y a nuestras páginas de Facebook y Google+, a las que os animamos a seguirnos.


Ambientar fantasía oscura

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Como hemos ido comentando desde el principio, Dungeons & Cthulhu es un juego de fantasía oscura. Nuestra premisa es conseguir una ambientación opresiva y lóbrega, en la que los jugadores tengan la sensación de que en cualquier momento pueden perder para siempre a sus personajes. Tampoco queremos convertir el juego en un sosías de La Llamada de Cthulhu, en el que puedes perder un buen número de investigadores a lo largo de una campaña. La amenaza constante de la muerte es un buen punto de partida para conseguir una ambientación sombría, pero no queremos que sea el único.

La corrupción que impera en Los Territorios, producida por la presencia de los seres de los Mitos y sus infectos tomos y artefactos, añade otro toque oscuro a la ambientación. Los personajes tienen que luchar con todas sus fuerzas contra esa corrupción, y para ello solo disponen de su Virtud, que va menguando cada vez más a medida que los personajes se enfrentan a criaturas de los Mitos y se adentran en el estudio de sus sacrílegos libros, objetos y magia.

Nuestra premisa es conseguir una ambientación opresiva y lóbrega, en la que los jugadores tengan la sensación de que en cualquier momento pueden perder para siempre a sus personajes

fantadia oscura 1Así que tenemos dos puntos de ambientación oscura: la amenaza de morir con cierta facilidad y la corrupción que se extiende por Los Territorios. Si a eso le añadimos los defectos que deben elegir los jugadores a la hora de crear a sus personajes, tendríamos tres factores que añadirían elementos oscuros al juego.

Por supuesto no debemos olvidar la propia ambientación, en la que estamos trabajando, y que resaltará la precaria situación que atraviesan Los Territorios, amenazados por el avance de las impuras criaturas desde las Extensiones Blancas, al sur, y enfrentados también a un enemigo interior y casi invisible que pugna por despertar antiguos seres que yacen en profundas ruinas olvidadas.

Todo esto debería proporcionar el punto oscuro que buscamos, y sin embargo creemos que podemos añadir más cosas que den color (negro, eso sí) a la ambientación. Nosotros estamos trabajando en ello, pero os agradeceríamos cualquier comentario o sugerencia que nos ayudara en este aspecto –vital– del juego.


Equipamiento y servicios

Equipment

Estamos completando el capítulo dedicado al equipo, y este es el equipo mundano que vamos a añadir. No queremos hacer listados enormes de artículos (porque además estamos haciendo la descripción de cada uno con sus características para el juego, si las tuviera, y nos gustaría que no ocupara demasiadas páginas)

¿Qué os parece el listado? ¿Creeis que falta o sobra algo? Los precios estarán disponibles en el documento que colgaremos lo antes posible, así que no es necesario que empecéis a contar las monedas de vuestra bolsa todavía.

Equipo variado
Aceite (por frasco)
Anillo con sello personal
Antorcha
Anzuelo
Aparejo de poleas
Barril pequeño
Bolsa de cintura
Botella de cristal
Caja de pergaminos
Carcaj
Catalejo
Cerradura
Cuerda (por 15 metros)
Cáñamo
Seda
Espejo pequeño (metal)
Flecha (20 ud.)
Ganzúas (juego)
Instrumento musical
Linterna
Manta para invierno
Mochila
Munición honda (20 ud.)
Odre (3 litros)
Pergamino (por hoja)
Piedra de afilar
Pluma (de escribir)
Ración de viaje (10 ud.)
Saco
Silbato de señales
Tienda
Tinta escribir (frasco)
Vendas (20)
Yesca y pedernal

Ropa
Botas
Broche sencillo
Capa
Cinturón
Chaleco
Chaqueta
Sombrero
Guantes
Pantalones
Sandalias
Túnica

Comida y alojamiento
Posada (día)
Comida (en posada)
Cerveza (jarra)
Forraje y establo (día)
Licor (frasco)
Vino común (jarra)

Servicios
Escribano (por carta)
Carrero (por km)
Curandero
Guía (día)
Juglar (por actuación)
Mensajero (por mensaje)

Animales
Caballo
Montar
Batalla
Perro de caza

Tachas y arneses
Alforjas
Arneses de carro
Armadura de caballo
Brida y bocado
Herradura (ud.)
Silla de montar

Transporte
Barca pequeña
Barcaza
Barco de remos
Barco de vela
Carro
Carruaje

Vivienda
Casa
Mansión


Armas y armaduras

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Ya tenéis en la sección de descargas el documento “Equipo”, en el que hemos estado trabajando este fin de semana. Lo tenéis también para descargar desde este enlace:

https://app.box.com/s/iqgfwzfke922yp8qsp653e5rc7q80i7y

A pesar de haber ido a marchas forzadas, solo nos ha dado tiempo a pulir la parte correspondiente a las armas y armaduras. Para el resto del equipo mundano habrá que esperar un poco más, aunque esperamos subirlo en breve (os avisaremos en nuestra página de Facebook y en el blog)

Aunque en un principio no teníamos pensado ponerlo, hemos decidido que las armaduras tengan una puntuación de Fuerza mínima para poder llevarlas y que las armas tengan también una puntuación de Fuerza y Agilidad mínimas para manejarlas con cierta soltura (de no tener estas puntuaciones –ambas– la tirada de habilidad se efectuará a la mitad de la puntuación, redondeando hacia abajo)

Por lo demás hay alguna novedad que tampoco estaba pensada, como que algunas armas puedan ser de electro (por el electrum magicum de los alquimistas medievales), un compuesto especial que las hace más duras y ligeras… aunque adelantamos que no son fáciles de localizar y salen bastante caras.

En cuanto a las armas, están agrupadas según la habilidad necesaria para usarlas. Es decir, armas cuerpo a cuerpo simples, armas a distancia simples, armas cuerpo a cuerpo marciales y armas a distancia marciales. No queremos complicar sobremanera el sistema de juego, y esta nos ha parecido la manera más elegante de juntar grupos de armas sin tener que hacer un listado eterno con las diferentes armas disponibles.

Esta semana trataremos de subir lo que falta del capítulo de equipo y empezaremos con las habilidades y características (tanto primarias como secundarias). Además, estamos haciendo las primeras pruebas con los seres de los Mitos, e intentaremos compartir las estadísticas de uno de ellos, muy popular en cualquier juego de Cthulhu… ¿adivináis qué criatura puede ser?

Como siempre, esperamos vuestros comentarios para tratar de mejorar aquello que no os guste demasiado.