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¿Clase o Profesión?

Hero Forge Armor Concept Art - Nicole Cardiff

Nos habíamos puesto a perfilar las diez clases de personajes que va a tener el juego, a saber: Alquimista, Caballero, Clérigo, Cruzado, Curandero, Hechicero, Inquisidor, Ladrón, Mercenario y Nigromante, cuando nos ha venido una idea a la cabeza.

Las clases, en realidad, son más bien profesiones, y tal vez deberíamos tratarlas como tales en el juego. La diferencia entre clase y profesión, a efectos de Dungeons & Cthulhu, es que la primera es más detallada, con habilidades especiales casi a cada nivel, mientras que la segunda lo sería menos, y tendría menos habilidades especiales por nivel, lo que potenciaría el tono oscuro que queremos darle al juego.

Si nos decidiéramos por profesiones, habría más para elegir, y tal vez desaparecieran los trasfondos de los personajes, pues podrían venir implícitos en las profesiones (o no, que solo es una idea).

El asunto es que los jugadores tendrían un abanico más amplio de opciones para elegir qué tipo de personaje desean interpretar (Asesino, Contrabandista, Duelista, Juglar, Montaraz…) y todos ellos tendrían sus habilidades especiales concretas, pero menos, tal vez una cada 5 niveles más o menos.

Con el sistema de profesiones, creemos que podríamos empezar con unas 20 en el reglamento básico, a las que después se podría añadir alguna nueva en futuras aventuras y suplementos.

También habíamos pensado que se podrían dictaminar 4 rangos de profesiones (uno por cada 5 niveles de juego) que estuvieran relacionados entre sí. Por ejemplo, en nivel 1 a 5 podrías cogerte un Aprendiz de hechicero, en nivel 6 a 10 sería Hechicero, en 6 a 15 Maestro de magia y en niveles 16 a 20 Archimago. También cabría la posibilidad de que un Aprendiz de alquimista (niveles 1 a 5) pudiera pasar a ser Hechicero en niveles 6 a 10 (en lugar de Alquimista). O que un personaje que haya sido Escudero en el primer rango de niveles, quiera cambiar completamente de profesión, y en lugar de elegir Guerrero en niveles 6 a 10, decida comenzar con Aprendiz de hechicero en su segundo rango, con lo que alcanzaría un rango máximo de Maestro de magia al llegar a los niveles 16 a 20 (en lugar de Archimago, que es lo que hubiera sido de haber elegido la profesión adecuada desde el primer rango).

Esperamos habernos explicado bien en el anterior párrafo. No queremos complicar demasiado las cosas, pero la variedad en la elección de personajes es vital para que un juego de rol funcione, y no queremos meter la pata en el diseño de un apartado tan crucial como este.

Os dejamos con un ejemplo de cómo sería nuestro recurrente Mercenario según el sistema de profesiones (sin tener en cuenta los rangos mencionados más arriba)

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Mercenary_by_TaaksMercenario

En Los Territorios, un lugar en el que la amenaza de Iliria está siempre presente, es común reforzar el ejército regular con fuerzas mercenarias. Hay muchas compañías mercenarias luchando con el ejército del rey, y muchas otras que se buscan la vida alquilando sus servicios para proteger las tierras de los Senescales contra el Enemigo Interno o contra los Pellejos que vuelven a la vida y siembran el caos y la muerte. Existen también mercenarios solitarios, a los que algunos llaman guardaespaldas de forma despectiva, que no están atados por contrato con ninguna compañía y actúan por su cuenta y riesgo, vendiendo sus servicios a precios más económicos que si formaran parte de alguna hermandad. En Puerto Blanco se pueden encontrar las principales casas de contratación de las compañías mercenarias.

Nota: Tu personaje debe decidir si pertenece a una compañía mercenaria o actúa en solitario. Si pertenece a una compañía, deberá pagarle el 10% de sus beneficios, pero a cambio tendrá el respaldo de esta y podrá comprar armas y armaduras con un 25% de descuento sobre el valor del mercado. Las compañías mercenarias se pueden consultar en el capítulo Ambientación, en la parte dedicada a Puerto Blanco.

Habilidades de clase: Esquivar +10, Percepción +10, Pelea +15, Armas c/c simples +20, Armas c/c marciales +15, Armas a distancia simples +15, Armas a distancia marciales +15.

Dados de vida: 1d10 + Constitución

Características Primarias Básicas: Fuerza y Constitución

Equipo inicial: Camisote de mallas, escudo, espada corta, ballesta ligera, carcaj y 20 saetas.

Habilidades especiales por nivel:

Nivel 3.

Raudo. El mercenario duplica su modificador de Agilidad a la hora de determinar la iniciativa.

Nivel 7.

Doble acción. Tiene una acción extra por turno, con lo que puede atacar, moverse o defender una vez más por turno, a su elección.

Nivel 11.

Rastrero. Cuando ataca con un arma secundaria, duplica el daño de esta en cada ataque con éxito.

Nivel 16.

Triple acción. El mercenario puede realizar una acción extra más por turno, que se suma a su habilidad de Doble acción.

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Este sería, grosso modo, la forma que adoptarían las profesiones. Hay que tener en cuenta que hay una tabla de progresión de nivel, común a todos los personajes con independencia de su profesión, en la que irán subiendo puntos de vida, mejorando características y añadiendo puntos de habilidad, al margen de las habilidades especiales de la profesión. También debéis entender que esta no es, ni mucho menos, la versión final que tendría el mercenario, tan solo se trata de un burdo ejemplo.

Este es un tema importante para el juego, por lo que os pedimos –ahora más que nunca– vuestras opiniones y consejos. Vamos a dejar el capítulo de clases o profesiones para más adelante, por lo que cuantas más opiniones e ideas recibamos mejor.

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