Archivo de la categoría: reglas

¿Clase o Profesión?

Hero Forge Armor Concept Art - Nicole Cardiff

Nos habíamos puesto a perfilar las diez clases de personajes que va a tener el juego, a saber: Alquimista, Caballero, Clérigo, Cruzado, Curandero, Hechicero, Inquisidor, Ladrón, Mercenario y Nigromante, cuando nos ha venido una idea a la cabeza.

Las clases, en realidad, son más bien profesiones, y tal vez deberíamos tratarlas como tales en el juego. La diferencia entre clase y profesión, a efectos de Dungeons & Cthulhu, es que la primera es más detallada, con habilidades especiales casi a cada nivel, mientras que la segunda lo sería menos, y tendría menos habilidades especiales por nivel, lo que potenciaría el tono oscuro que queremos darle al juego.

Si nos decidiéramos por profesiones, habría más para elegir, y tal vez desaparecieran los trasfondos de los personajes, pues podrían venir implícitos en las profesiones (o no, que solo es una idea).

El asunto es que los jugadores tendrían un abanico más amplio de opciones para elegir qué tipo de personaje desean interpretar (Asesino, Contrabandista, Duelista, Juglar, Montaraz…) y todos ellos tendrían sus habilidades especiales concretas, pero menos, tal vez una cada 5 niveles más o menos.

Con el sistema de profesiones, creemos que podríamos empezar con unas 20 en el reglamento básico, a las que después se podría añadir alguna nueva en futuras aventuras y suplementos.

También habíamos pensado que se podrían dictaminar 4 rangos de profesiones (uno por cada 5 niveles de juego) que estuvieran relacionados entre sí. Por ejemplo, en nivel 1 a 5 podrías cogerte un Aprendiz de hechicero, en nivel 6 a 10 sería Hechicero, en 6 a 15 Maestro de magia y en niveles 16 a 20 Archimago. También cabría la posibilidad de que un Aprendiz de alquimista (niveles 1 a 5) pudiera pasar a ser Hechicero en niveles 6 a 10 (en lugar de Alquimista). O que un personaje que haya sido Escudero en el primer rango de niveles, quiera cambiar completamente de profesión, y en lugar de elegir Guerrero en niveles 6 a 10, decida comenzar con Aprendiz de hechicero en su segundo rango, con lo que alcanzaría un rango máximo de Maestro de magia al llegar a los niveles 16 a 20 (en lugar de Archimago, que es lo que hubiera sido de haber elegido la profesión adecuada desde el primer rango).

Esperamos habernos explicado bien en el anterior párrafo. No queremos complicar demasiado las cosas, pero la variedad en la elección de personajes es vital para que un juego de rol funcione, y no queremos meter la pata en el diseño de un apartado tan crucial como este.

Os dejamos con un ejemplo de cómo sería nuestro recurrente Mercenario según el sistema de profesiones (sin tener en cuenta los rangos mencionados más arriba)

_____________________________________________________

Mercenary_by_TaaksMercenario

En Los Territorios, un lugar en el que la amenaza de Iliria está siempre presente, es común reforzar el ejército regular con fuerzas mercenarias. Hay muchas compañías mercenarias luchando con el ejército del rey, y muchas otras que se buscan la vida alquilando sus servicios para proteger las tierras de los Senescales contra el Enemigo Interno o contra los Pellejos que vuelven a la vida y siembran el caos y la muerte. Existen también mercenarios solitarios, a los que algunos llaman guardaespaldas de forma despectiva, que no están atados por contrato con ninguna compañía y actúan por su cuenta y riesgo, vendiendo sus servicios a precios más económicos que si formaran parte de alguna hermandad. En Puerto Blanco se pueden encontrar las principales casas de contratación de las compañías mercenarias.

Nota: Tu personaje debe decidir si pertenece a una compañía mercenaria o actúa en solitario. Si pertenece a una compañía, deberá pagarle el 10% de sus beneficios, pero a cambio tendrá el respaldo de esta y podrá comprar armas y armaduras con un 25% de descuento sobre el valor del mercado. Las compañías mercenarias se pueden consultar en el capítulo Ambientación, en la parte dedicada a Puerto Blanco.

Habilidades de clase: Esquivar +10, Percepción +10, Pelea +15, Armas c/c simples +20, Armas c/c marciales +15, Armas a distancia simples +15, Armas a distancia marciales +15.

Dados de vida: 1d10 + Constitución

Características Primarias Básicas: Fuerza y Constitución

Equipo inicial: Camisote de mallas, escudo, espada corta, ballesta ligera, carcaj y 20 saetas.

Habilidades especiales por nivel:

Nivel 3.

Raudo. El mercenario duplica su modificador de Agilidad a la hora de determinar la iniciativa.

Nivel 7.

Doble acción. Tiene una acción extra por turno, con lo que puede atacar, moverse o defender una vez más por turno, a su elección.

Nivel 11.

Rastrero. Cuando ataca con un arma secundaria, duplica el daño de esta en cada ataque con éxito.

Nivel 16.

Triple acción. El mercenario puede realizar una acción extra más por turno, que se suma a su habilidad de Doble acción.

_____________________________________________________

Este sería, grosso modo, la forma que adoptarían las profesiones. Hay que tener en cuenta que hay una tabla de progresión de nivel, común a todos los personajes con independencia de su profesión, en la que irán subiendo puntos de vida, mejorando características y añadiendo puntos de habilidad, al margen de las habilidades especiales de la profesión. También debéis entender que esta no es, ni mucho menos, la versión final que tendría el mercenario, tan solo se trata de un burdo ejemplo.

Este es un tema importante para el juego, por lo que os pedimos –ahora más que nunca– vuestras opiniones y consejos. Vamos a dejar el capítulo de clases o profesiones para más adelante, por lo que cuantas más opiniones e ideas recibamos mejor.

Anuncios

Armas y armaduras

DNDWeapons4thEd2-1024x739

Ya tenéis en la sección de descargas el documento “Equipo”, en el que hemos estado trabajando este fin de semana. Lo tenéis también para descargar desde este enlace:

https://app.box.com/s/iqgfwzfke922yp8qsp653e5rc7q80i7y

A pesar de haber ido a marchas forzadas, solo nos ha dado tiempo a pulir la parte correspondiente a las armas y armaduras. Para el resto del equipo mundano habrá que esperar un poco más, aunque esperamos subirlo en breve (os avisaremos en nuestra página de Facebook y en el blog)

Aunque en un principio no teníamos pensado ponerlo, hemos decidido que las armaduras tengan una puntuación de Fuerza mínima para poder llevarlas y que las armas tengan también una puntuación de Fuerza y Agilidad mínimas para manejarlas con cierta soltura (de no tener estas puntuaciones –ambas– la tirada de habilidad se efectuará a la mitad de la puntuación, redondeando hacia abajo)

Por lo demás hay alguna novedad que tampoco estaba pensada, como que algunas armas puedan ser de electro (por el electrum magicum de los alquimistas medievales), un compuesto especial que las hace más duras y ligeras… aunque adelantamos que no son fáciles de localizar y salen bastante caras.

En cuanto a las armas, están agrupadas según la habilidad necesaria para usarlas. Es decir, armas cuerpo a cuerpo simples, armas a distancia simples, armas cuerpo a cuerpo marciales y armas a distancia marciales. No queremos complicar sobremanera el sistema de juego, y esta nos ha parecido la manera más elegante de juntar grupos de armas sin tener que hacer un listado eterno con las diferentes armas disponibles.

Esta semana trataremos de subir lo que falta del capítulo de equipo y empezaremos con las habilidades y características (tanto primarias como secundarias). Además, estamos haciendo las primeras pruebas con los seres de los Mitos, e intentaremos compartir las estadísticas de uno de ellos, muy popular en cualquier juego de Cthulhu… ¿adivináis qué criatura puede ser?

Como siempre, esperamos vuestros comentarios para tratar de mejorar aquello que no os guste demasiado.


Las reglas básicas

puntos-de-experiencia-banner

Hemos subido a la sección de descargas el documento “Cómo jugar”. En él vienen detalladas todas las reglas básicas de Dungeons & Cthulhu. Os podéis descargar el documento en el siguiente enlace:

https://app.box.com/s/41nq1aqq9at6czy6h4cp2mg590bdnw83

Nuestro objetivo es explicar, en apenas tres páginas, los fundamentos (a nivel de reglas) del juego. Explicamos cómo funcionan las tiradas de habilidad, el combate básico, las reglas de corrupción y la curación y muerte de los personajes.

El sistema de juego es un híbrido entre el d20 y el d100, aunque las tiradas principales se hacen siempre con el dado porcentual, y tanto las habilidades comunes como las de armas están expresadas en medidas porcentuales.

Los personajes tendrán que subirse muchas habilidades por encima del 100% si quieren estar seguros de poder enfrentarse a ciertos peligros.

Entendemos que el sistema puede no ser del agrado de todo el mundo. Todos tenemos un sistema de juego preferido, pero creemos que con el d100 se puede reflejar mejor ese ambiente de fantasía oscura que buscamos, en el que tu personaje no siempre golpeará con éxito a todos sus enemigos.

Para el combate hemos decidido que las armaduras y escudos, así como la Característica de Agilidad, otorguen un porcentaje de desvío que tendrá que restarse a la puntuación de habilidad de armas del atacante. Además, las armaduras (y también el escudo) tienen puntos de resistencia que reducen el daño sufrido. Todo viene mucho mejor explicado en el documento, claro está, pero lo que buscamos con esto es que no puedas ir arrasando a cualquier enemigo porque te hayas subido tu habilidad en Espadas al 99%. Habrá criaturas que tendrán una increíble cantidad de porcentaje de desvío (80% o más), y los personajes tendrán que subirse muchas habilidades por encima del 100% si quieren estar seguros de poder enfrentarse a ciertos peligros.

En fin, lo mejor es que os leáis el documento (es cortito) y nos digáis qué os parece. Nos interesa muchísimo vuestra opinión, ya que estas reglas son la columna vertebral del juego, y si fallan, el resto del juego se vendrá abajo inevitablemente.


Creando un personaje

Mercenary_by_Nordheimer

Lo prometido es deuda. Después de haber hecho una breve presentación sobre lo que queremos que sea Dungeons & Cthulhu, ha llegado el momento de compartir el primer contenido descargable.

Se trata del capítulo que explica los pasos para crear a un personaje. Lo podréis encontrar en la sección de descargas del blog, o directamente en este enlace:

https://app.box.com/s/r5yqkuther5mvhy0vj9rki863bj5vbgn

El capítulo es corto (5 páginas) y explica de forma somera los pasos a seguir para crear un personaje de nivel 1. Tomamos como referencia a Harvestat, un mercenario.

Lo primero a elegir será la raza. Como no queremos complicar demasiado las cosas al jugador novato, elegiremos a un humano. El resto de razas disponibles son enano, elfo y mediano, aunque en este aspecto aún le estamos dando vueltas al diseño del juego y puede que solo dejemos a los humanos como raza, y que cualquier otra raza semihumana desaparezca de la ambientación. De alguna forma eso parece resaltar el concepto de fantasía oscura del juego. Además, en la historia del mundo (que aún tenemos que pulir) están definidas varias familias que gobiernan Los Territorios, y quizá hagamos que los jugadores pertenezcan a alguna de ellas o vayan por libre.

Dejamos el archivo “Cómo crear tu personaje” para que le echéis un vistazo y nos digáis qué os parece y qué fallos le veis. Como ya dijimos en la primera entrada, este es un proceso abierto y cualquier feedback que mejore el juego será bienvenido.

Las razas tienen modificadores a las Características Primarias, y dependiendo de la que elijas, tendrás un número concreto de puntos para repartir entre tus habilidades.

Tras elegir la raza (si al final se da esa opción), llega el momento de escoger la clase, que te dará una serie de beneficios y habilidades muy diferentes entre cada clase, así como los puntos de vida y las habilidades de clase, que serán las habilidades principales del personaje (y tendrán menos coste a la hora de subirlas cuando alcances un nuevo nivel). En el ejemplo, como ya lo hemos mencionado, la clase elegida será Mercenario.

Después llega el momento más temido por muchos: hacer las tiradas de dados para determinar las Características Primarias, que son: Fuerza, Agilidad, Resistencia, Inteligencia, Conocimiento y Carisma. Se tiran 5d4 por cada una, y después se reparten los 6 resultados como mejor nos parezca. Todas las clases tienen un requisito de puntuación mínima de 12 en 2 Características Primarias, por lo que si no logras, al menos, dos resultados de 12 en las tiradas, tendrás que volver a lanzar todos los dados de nuevo.

Las Características Secundarias serán las siguientes a determinar. Son dos: Poder y Suerte. De nuevo tiras 5d4 por cada una y repartes los resultados a conveniencia. El Poder concede Puntos de Magia, y además será determinante para conocer tu puntuación de Virtud inicial. La Suerte concede Puntos de Suerte que podrás gastar para volver a hacer una tirada y quedarte con el mejor resultado.

Una vez conocidas las puntuaciones en las Características Primarias y Secundarias, llega el momento de repartir los puntos entre las Habilidades. Están divididas en dos grupos: Habilidades comunes y Habilidades en Armas. Todas tienen una característica asociada. Los personajes comienzan con un porcentaje mínimo en todas sus habilidades, igual a su puntuación en la característica asociada. Después se suman los puntos concedidos por la raza (teniendo en cuenta que las habilidades de clase cuestan 1 punto y el resto cuestan 2 puntos)

La Virtud del personaje representa su resistencia frente a la corrupción. Es una tirada de porcentaje igual al Poder x 5.

Después de todo esto habrá que elegir uno o más defectos (que conceden puntos de habilidad extra) y el trasfondo del personaje, que determina su origen y también otorga puntos de habilidad extra.

Tras esto solo queda equiparse y Harvestat ya está listo para enfrentarse a los peligros de Dungeons&Cthulhu.